文字修仙
往世界里写一个字,看它长出什么。规则里只有少数几个“原料字”,山、林、剑这样的东西只出现在玩家眼里。已迭代到第 11 版,正在找第一批试玩的人。
文字游戏,2026
往世界里写一个字,看它长出什么。规则里只有少数几个“原料字”,山、林、剑这样的东西只出现在玩家眼里。已迭代到第 11 版,正在找第一批试玩的人。
文字游戏,2026
治愈系的末日生存建造,用 Godot 做。从开场到结局、再到结局后的自由经营已经走通;镇上的人会按“事情和预想差了多少”来安排自己的一天。
Cozy Apocalypse AI Haven,2026
从 2017 年起反复在做的一件事:元胞自动机世界、格子上的温度传播、沙漠里的生态。换过 Laya、Phaser、Unity、Bevy,问题一直是同一个。
2017 至今
实时推断玩家是焦虑、投入还是无聊,再去调难度和叙事的节奏。做过互动叙事和类幸存者两个版本。
2025 至今
RULE 110
每个格子只看左右两个邻居,按八条规则更新。图里这些结构,没有人写过。
我的个人 AI 协作系统。所有 agent 把发生过的事写进同一本只追加的账,长期结论必须指回账里的原始记录;请求按难易分给不同的模型;技能只留一份正本。2026 年 3 月起每天在用。
2026 至今
记下我正在追什么、每条线是从哪里分叉出来的;把相关的材料摆在一张画布上,边摆边想。这个需求 2020 年就写下了,前三次都没做成。
2020 至今
THE SHIP OF THESEUS
船板一块块换掉,船还是那条船。这套系统也是一边用、一边换。
山区的施工便道只有一条车道,两个方向的车要靠错车点会车。用感知和信号让对向的车队只在错车点相遇;系统已经在高速公路施工现场用上。
2024 至今
博士期间的问题:每辆车都按对自己最好的方式换道,整条路为什么反而变慢,又该怎样纠正。现在在看那些少见、但影响很大的换道是怎么发生的。
2016 至今
让大模型把一段文字描述的调度问题建成优化模型,再检查它到底建对没有。通过了测试的程序,换一批数字可能就错。
2026,论文工作稿
TIME–SPACE DIAGRAM
时间向右,位置向上。实线上行,虚线下行;两个方向的车队只在错车点(带点的横带)相遇。