文字修仙
一个文字游戏,往世界里写一个字,看它长出什么。规则里只有几个“原料字”,山、林、剑这些东西规则里没写,是玩家自己看出来的。做到第 11 版了,想找几个人试玩。
文字游戏,2026
一个文字游戏,往世界里写一个字,看它长出什么。规则里只有几个“原料字”,山、林、剑这些东西规则里没写,是玩家自己看出来的。做到第 11 版了,想找几个人试玩。
文字游戏,2026
治愈系的末日生存建造,用 Godot 做的。开场到结局,再到结局之后的自由经营,都能走通了。镇上的人按“事情和预想差了多少”来安排自己的一天。
Cozy Apocalypse AI Haven,2026
2017 年开始断断续续在做的一件事。做过元胞自动机的世界、格子上的温度传播、沙漠里的生态,引擎换过 Laya、Phaser、Unity、Bevy,想弄明白的一直是怎么让一个世界自己跑起来。
2017 至今
实时判断玩家是焦虑、投入还是无聊,再去调难度和叙事节奏,让玩家多待在心流里。做了两个 demo,一个类似 Vampire Survivors,一个是文字互动叙事。
2025 至今
RULE 110
每个格子只看左右两个邻居,按八条规则更新,图里的结构是这样跑出来的。
我自己用的 AI 协作系统,2026 年 3 月开始每天在用。所有 agent 把发生过的事记进同一本账(只能往后加,不能改),长期的结论要能指回账里的原始记录。请求按难易分给不同的模型,技能只留一份正本。
2026 至今
一个是记下我在追什么、每条线是从哪分出来的,一个是把相关的材料摆到一张画布上,边摆边想。这个需求 2020 年就写下来了,前三次都没做成。
2020 至今
THE SHIP OF THESEUS
船板一块块换掉,船还是那条船。这套系统也是这么过来的,一边用一边换。
山区施工便道只有一条车道,两个方向的车得靠错车点会车(学名叫长距离单车道双向通行)。我们用感知加信号灯,让对向的车队只在错车点碰上。这套系统已经在高速公路施工现场用了。
2024 至今
读博时候的问题。每辆车都按对自己最好的方式换道,整条路反而变慢了,为什么,怎么纠正。现在在看那些少见但影响很大的换道是怎么发生的。
2016 至今
让大模型把一段文字描述的调度问题建成优化模型,然后检查它到底建对了没有。通过了测试的程序,换一批数字可能就错了。
2026,论文工作稿
TIME–SPACE DIAGRAM
时间向右,位置向上,实线上行,虚线下行。两个方向的车队只在错车点(带点的横带)相遇。